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Thema: Ich versteh die logik nicht...

  1. #1
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    Ich versteh die logik nicht...

    Erst macht Nival den Soulcatcher total OP, dann kommt der neue Patch und was wird gemacht ? Die Creeps stärker .

    Ab in die Ecke und schämt euch !!!!!!!!!!

    (mehr Ausrufezeichen als Till Schweiger bei Facebook, so ernst mein ich es !!!!!!!!!!!!)

  2. #2
    Moderator Avatar von Валинора
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    Es sind nicht nur die Creeps stärker, sondern auch die Turme und das Hauptgebäude.
    Alles in allem wurde alles stärker gemacht, siehe Patchnotes 10.8

    Liebe Grüße,
    Valinora
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  3. #3
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    Der Schaden von Soldaten gegen Türme wird um 50% vergrößert, doch für Helden und Soldaten des Gegners wird der Schaden unverändert bleiben. Dabei erhalten die Klons oder Geister diesen Bonus nicht. Der Schaden von Zerstörer/Feuerschleuderer gegen Türme bleibt auch unverändert.

    - Die Türme gehen schneller down von den creeps.

    Sobald die Soldaten in Reichweite eines Turms kommen, werden diese den Turm direkt angreifen ohne ihre Aufmerksamkeit auf die Helden oder gegnerische Soldaten zu zerstreuen.

    -Das hilft dem Seelenfänger zusätzlich.

    Türme und das Hauptgebäude werden Soldaten um 35% weniger Schaden zufügen, während die Kampfkeiler/Kampftiger so wie jetzt nach 3 Schüssen eines Turms sterben werden, Schützen/Bogenschützen nach 2, Zerstörer/Feuerschleuderer nach 4. Anders gesagt, der Schaden von den Türmen an den Soldaten wird sich im Verhältnis kaum verändern

    -Nur der Schaden von Türmen auf Helden ist merklich gestiegen, was dem SF egal ist.

    Ich weiß nicht mehr wo ich das gelesen habe aber ich glaube die Türme haben nun mehr List zuwachs, was den schaden für Helden angeht.

    Ich find den neuen Patch ok, aber der SF und Mimi sind für mich zu stark.

  4. #4
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    Schön das hier mal jemand seine meinung sagt ^^
    auch wenn ich nicht ganz der selben meinung bin.
    SF und Mimi sind stark aber das sind nicht die einzigen.
    und wenn du mit einem wanderer oder einer Naga gegen den SF spielst kannst du ihn recht easy in den tower taunten und dann ist der schaden vom Tower auch dem SF nicht mehr egal ^^
    Es gibt viele zu starke helden im moment. Das Problem was ich sehe ist solange die helden alle blau sind, sind sie recht balance aber sobald es an die 2400 power geht und die richtigen items drin sind ist das thema Balance abgeschrieben.

  5. #5
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    dem ist nichts hinzuzufügen. Seh ich genau so. Leider ist das kein 2400er Problem mehr, da ab 1300 schon Spieler mit roten Sets gegeneinander Spielen :P.

    Eine Grenze wäre meiner Meinung nach nicht schlecht. 1100 gelb, 1200-1300 grün, 1400-1500 blau, 1600-1700 lila, 1800 orange, 1900+ rot.

  6. #6
    Moderator Avatar von Валинора
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    Einen Helden in "Gelb" auszustatten ist gar nicht mehr möglich.
    Jeden Helden den man kauft, ist entweder Grün oder Blau (nur bestimmte Helden waren/sind Blau beim Kauf)

    Ich meine, dass man ab 1700 ruhig Orange oder Rot sein kann, denn dort hast du meistens nur noch diese "Farben". Seit man die violetten Talente austauschen kann, sollte es kein Problem sein, für jeden der einen neuen Helden kauft so gut wie violett/orange zu sein.

    Liebe Grüße,
    Valinora
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  7. #7
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    das mit gelb wusst ich nicht ^^ ja stimmt ab 1700 kann man orange sein. aber für die low ratings muss was gemacht werden, gerade für neue spieler.

  8. #8
    ex-Nival Avatar von Sasha_Sasha
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    das mit gelb wusst ich nicht ^^ ja stimmt ab 1700 kann man orange sein. aber für die low ratings muss was gemacht werden, gerade für neue spieler.
    Vielen Dank für deine Meinung cookiebear, wir schätzen es sehr und werden das uns merken!
    Geändert von Sasha_Sasha (05-18-2016 um 07:24 PM Uhr)

  9. #9
    Junior Member Avatar von -Doc Viruz-
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    Char mit 90% oder mehr blauen Talenten (Rest egal) = Blau
    Char mit 70% oder mehr lilanen Talenten (Rest egal ) = Lila
    Char mit 70% oder mehr orangenen Talenten (Rest lila/blau) = Orange
    Char mit 40% oder mehr roten Talenten (Rest ORANGE ->KEINE Blauen,Lilanen) = Rot

    fehlt nur noch etwas Feintuning mit der Macht bei den aufgewerteten Talenten ( zum Beispiel könnte ein lilanes auf 4-5 Sterne aufgewertetes Talent orange werden)
    Geändert von -Doc Viruz- (05-18-2016 um 06:46 PM Uhr)

  10. #10
    Junior Member Avatar von -Doc Viruz-
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    Aus Erfinder Thread Zitiert

    Zitat Zitat von FW PigPriest Beitrag anzeigen
    Das ganz große Problem am Balancing der Helden ist der riesen Unterschied zwischen Blau und Rot.
    Wo eine kleine Änderung an einem Champion einem blauem Helden die nötige Durchschlagskraft gibt, ermöglicht es dem roten Helden alles nieder zu machen. Deswegen wird es unmöglich ein Balancing zu finden.
    Diese Tabelle ist aus dem EN Forum
    Quantity Intelect
    or Strength

    Shild absorbing damage, based on Intelect or Strength, whichever is greater. Using on Native increasing speed by 30%. Each blow to the shild, hero recovers energy, based on Intelect.

    For 8 seconds if hero is in range, doing
    damage if target is enemy, if an ally hero takes damage. Also recovers HP. Based on Intelect.

    25 % chance to have ghost from the enemy, if enemy is the hero, always appears the ghost.

    Deals l damage, while using on ultitame, coldtime reduced to 1 second. Can drain Life from max 5 targets.
    Can increase your Ghost form to max 20 seconds if in the time of explosion you have ghost, every ghost giving you extra 5 seconds. If ghost disappiears hero restore energy, based on strength.
    Ghost form for 9 seconds and speed increases by 50%. Reducing enemys attack based on Intelect or Strength. Blow doing
    damage.
    100
    • Absorbe ~236,4 DMG


    • Recovery ~18,6
    • Deal ~19,8
      DMG per second


    • Heal ~42,2 HP per second
    • ----------
    • Deal ~163,2 DMG
    • Recovery ~57,4 Energy
    • Decreases ~23,4 Enemy Attack


    • Deal ~295,2
      DMG
    200
    • Absorbe ~525,2 DMG


    • Recovery ~39,8
    • Deal ~43,4
      DMG per second


    • Heal ~94,6 HP per second
    • ----------
    • Deal ~361,6 DMG
    • Recovery ~122,2 Energy
    • Decreases ~56,2 Enemy Attack


    • Deal ~653,6
      DMG
    300
    • Absorbe ~814 DMG


    • Recovery ~61
    • Deal ~67
      DMG per second


    • Heal ~147 HP per second
    • ----------
    • Deal ~560 DMG
    • Recovery ~187 Energy
    • Decreases ~89 Enemy Attack


    • Deal ~1012
      DMG
    400
    • Absorbe ~1102,8 DMG


    • Recovery ~82,2
    • Deal ~90,6
      DMG per second


    • Heal ~199,4 HP per second
    • ----------
    • Deal ~758,4 DMG
    • Recovery ~251,8 Energy
    • Decreases ~121,8 Enemy Attack


    • Deal ~1370,4
      DMG


    Hier sieht man beim Stärke Build folgendes:
    100 STR = 163,2 DMG = 100%
    200 STR = 361,6 DMG = ~221% (Zuwachs von 121%) (326,4 = 200%)
    300 STR = 560,0 DMG = ~343% (Zuwachs von 122%) (489,6 = 300%)
    400 STR = 758,4 DMG = ~464% (Zuwachs von 121%) (652,8 = 400%)

    Die Kurve hat also ab 101 STR ein expotenzielle Wachstum nach Oben, bevor sie Linear verläuft.
    Meines Erachtens liegt die Balance Lösung nicht in der prozentualen Anpassung der Fähingkeiten der Helden, sondern in einer abgeschwächteren expotenziellen Steigerung der Werte aufgrund der Machtverhältnisse eines Helden.
    Das würde wie folgt aussehen. (Es handelt sich hier nur um ein Beispiel wie man die Werte verändern KÖNNTE)

    Blauer Held:
    100 STR = 163,2 DMG = 100%
    200 STR = 361,6 DMG = ~221% (Zuwachs von 121%)
    300 STR = 560,0 DMG = ~343% (Zuwachs von 122%)
    400 STR = 758,4 DMG = ~464% (Zuwachs von 121%)

    Lilaner Held:
    100 STR = 163,2 DMG = 100%
    200 STR = 359,0 DMG = ~220% (Zuwachs von 120%)
    300 STR = 556,5 DMG = ~341% (Zuwachs von 121%)
    400 STR = 752,3 DMG = ~461% (Zuwachs von 120%)

    Orangener Held:
    100 STR = 163,2 DMG = 100%
    200 STR = 357,4 DMG = ~219% (Zuwachs von 119%)
    300 STR = 553,2 DMG = ~339% (Zuwachs von 120%)
    400 STR = 747,4 DMG = ~458% (Zuwachs von 119%)

    Roter Held:
    100 STR = 163,2 DMG = 100%
    200 STR = 355,7 DMG = ~218% (Zuwachs von 118%)
    300 STR = 549,9 DMG = ~337% (Zuwachs von 119%)
    400 STR = 742,5 DMG = ~455% (Zuwachs von 118%)

    Eine weitere Möglichkeit wäre es, die Kurve nicht expotenziell ansteigen zu lassen sondern, abzuflachen je höher ein gewisser Wert wird.

    Beispiel
    100 STR = 163,2 DMG = 100%
    200 STR = 310,0 DMG = 190% (+90%)
    300 STR = 440,6 DMG = 270% (+80%)
    400 STR = 554,8 DMG = 340% (+70%)

  11. #11
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    ich hatte letzte Saison 6 Promos gewonnen und ... Ich kam Silber 4. Ich denk mir ist ja ganz ok ...
    Aber diese Saison... Ein Freund von mir gewinnt 2 Promos. Was kommt er? Silber 5.
    Ein anderer gewinnt 4 und kommt Silber 3
    Noch einer gewinnt 5 und kommt Silber 2

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