Das Imperium

Dämonenbeschwörer

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Die Dämonen sind die uralten Wesen, die noch vor dem Kataklismus Prai besiedelten. Die alten Magier konnten es selbstverständlich nicht unversucht lassen, diese Wesen zu unterwerfen, um mit Hilfe ihrer ausgezeichneten Kampffähigkeiten das Gute und das Mitleid auf das gegnerische Territorium zu bringen.

Nach dem Kataklismus entstanden viele neue Wesen. Die Arbeit mit ihnen war weniger riskant, aber nicht weniger spannend, deshalb wurde das Interesse für Dämonen bei allen weniger, außer bei den dokthischen Magiern und adornischen Zauberern. Sie haben gelernt, die niederen Dämonen eine Zeit lang festzuhalten, aber die Untersuchungen in riskantere Richtungen wurden abgebrochen. Prai brauchte einen neuen ehrgeizigen, risikofreudigen und sehr starken Zauberer. Und sein Erscheinen war nur eine Frage der Zeit.

Der Dämonenbeschwörer strebte von Kindesbeinen an, der Beste zu sein. Er brauchte eine richtige Herausforderung, in der er seine ungewöhnlichen Fähigkeiten vollständig einsetzen kann. Und so war es kein Wunder, dass er während seiner Lehre bei dem besten Magier seiner Stadt auf die wenig untersuchte Frage der Dämonenkontrolle aufmerksam geworden ist. Allerdings konnte er keine weiteren Studien in diese Richtung betreiben. Es gab zu diesem Gegenstand einfach kaum Informationen, und sein Lehrer setzte alles daran, dieses Thema zu vermeiden. Der Dämonenbeschwörer hatte begriffen, dass er seinen Weg als Lehrling nicht weiter verfolgen kann, und ging in die Hauptstadt, wo er sich mit der Frage selbständig beschäftigte und sein Geld ab und zu als Straßenmagier verdiente, indem er die Menschen mit einfachen Tricks unterhielt.

Mit einem seiner Auftritte zog er die Aufmerksamkeit eines Magiers, des Begründers der Adornischen Magier-Schule, auf sich. Er war erstaunt von der Kraft des Dämonenbeschwörers, die sich selbst in den einfachen Tricks zeigte. Er bat ihm an, in seiner Schule unter seiner Leitung zu studieren. Aber das Studium interessierte den Dämonenbeschwörer nicht. Er wurde zum Partner des Begründers und bekleidete somit einen für sein junges Alter sehr hohen Posten.

Aber auch hier konnte er sich nicht einleben. Der Magier mied die riskanten Experimente, er versuchte eher, die bereits existierenden Techniken der Dämonenkontrolle weiterzuentwickeln. Und nachdem der Dämonenbeschwörer einen Archonten herbeigerufen hatte, aber ihn nicht halten konnte, forderte der Gründermagier von ihm, kein Risiko einzugehen und die Arbeiten einzustellen. Der Dämonenbeschwörer wusste jetzt genau: Von nun an wird er nur alleine arbeiten - keine Partner und Lehrer!

Er erschuf eine Falle, in die er die gefangenen Dämonen setzte, und einen Prime-Strang, der es ihm erlaubte, diese Wesen zu steuern. Aber je stärker der Dämon, desto schwieriger ist es, ihn zu halten. Der Zauberer wollte nicht mit den kleinen Wesen seine Zeit vergeuden, und so geriet in einem der Experimente ein gefangener Archont außer Kontrolle.

In seiner Suche nach einem Versteck tauchte der Dämon in die Schale mit Prime ein. Der Dämonenbeschwörer dachte, er hätte nichts mehr zu verlieren, krempelte die Ärmel hoch, tauchte die Arme bis zu den Ellenbogen in die Schale und fasste den sich sträubenden Dämonen. Die Prime-Überdosierung tat weh. Aber der Dämonenbeschwörer spürte, dass der Dämon unter seinem Druck aufgibt, und dachte nicht daran, seine Beute freizulassen. Endlich zog er den erschöpften Dämonen heraus, aber die Anstrengung war größer, als er es aushalten konnte. Er verlor das Bewusstsein und beendete somit seinen Lebensweg als einfacher Adornier.

Als er zu sich kam, wurde er zum Helden und der gefangene Archont saß still daneben und wartete auf seinen Befehl. Die Arme des Dämonenbeschwörers waren mit starken Brandwunden bedeckt, aber das war Glück im Unglück - die Prime-Partikel, die in seine Haut eingedrungen waren, haben seine Fähigkeiten nur verstärkt. Nun spürten alle Archonten seine Überlegenheit.

Er fing drei Archonten und war fähig, sie dauerhaft zu kontrollieren, und mit diesem Schritt war er einige Stufen höher als die Magier, die nur zeitweise die niederen Dämonen herbeirufen konnten.

Leider fand er für seine Zöglinge keine Verwendung zu friedlichen Zwecken. Nur auf einem Schlachtfeld kann er sein Potenzial in vollem Umfang erschließen. Der junge Adornier beschloss in der Tat zu beweisen, dass die Überlegenheit der Dokths in der alten Magie zu Ende ist.

Nur in einem Kampf fühlt er sich frei, indem er mit voller Kraft kämpft und mit voller Leidenschaft, die nur Adorniern zu eigen ist. Dort findet er seine Bestimmung. Bald bekommt jeder Dokt die Kraft des Dämonenbeschwörers am eigenen Leib zu spüren.

Die vom Dämonenbeschwörer gefangenen und eingekerkerten Archonten sind ständig bereit, den Gegnern seines Herrschers im Kampf zu begegnen. Die für den Feind tödliche mentale Peitsche verstärkt seine Diener, zündet in ihnen eine innere Flamme an, und der dämonische Schild beschleunigt den Herren und beschützt ihn vor den Schlägen des Gegners. Der Glückliche, der aus der Dämonenfalle entfliehen kann, wird einem neuen Diener des Dämonenbeschwörers begegnen, und der in ihr festsitzende Pechvogel bekommt die volle Kraft eines Archontenschlags zu spüren.

Talente

Archontenherrscher

Ein Mal in wenigen Sekunden ruft der Dämonenbeschwörer einen Archonten herbei, dessen Angriffe den Feinden physischen Schaden zufügen. Es dürfen dem Helden nicht mehr als drei Archonten gleichzeitig dienen. Indem er einen Archonten vom eigenen Terrain herbeiruft, stellt der Dämonenbeschwörer einen Teil seiner Gesundheit wieder her.

Mentale Peitsche

Der Dämonenbeschwörer schlägt mit der Peitsche in die angegebene Richtung und fügt damit allen getroffenen Feinden magischen Schaden zu. Nach dem Erlernen des Talents „Innere Flamme“ kann der Held, indem er auf das Netz der Dämonenfalle schlägt, einen neuen Archonten herbeirufen. Wenn er einen bereits herbeigerufenen Archonten trifft, erhöht er seine Gesundheit. Die Wirkung gilt für das nächste Ziel. Nach dem Erlernen des Talents „Erhöhung“ wird die „Innere Flamme“ auch die Geschwindigkeit und Kraft des getroffenen Archonten erhöhen.

Dämonenfalle

Der Dämonenbeschwörer wirft eine Falle in die angegebene Richtung, die den ersten feindlichen Helden auf ihrem Weg für einige Sekunden lähmt. An der Stelle einer Falle, die keine Wirkung zeigte, erscheint für eine kurze Zeit ein Netz, das den ersten feindlichen Helden, der darauf tritt, für einige Sekunden lähmt. Wird der Einsatz vom eigenen Terrain ausgeübt, schafft die Falle ein für die Feinde unsichtbares Netz. Nach dem Erlernen des Talents „Schrecken der Falle“ können die feindlichen Helden um das Ziel herum nach der Beendigung der lähmenden Wirkung der Dämonenfalle ihre Talente für wenige Sekunden nicht nutzen.

Dämonenschild

Für wenige Sekunden überträgt der Dämonenbeschwörer einen Teil des ihm zugefügten Schadens auf die Archonten. Der Dämonenschild erhöht zudem die Geschwindigkeit des Helden, solange er im Besitz auch nur eines Archonten ist.

Schlag der Archonten

Die Archonten verwandeln sich in Geschosse, die dem ausgewählten Ziel Schaden zufügen. Wenn die Archonten mit der „Inneren Flamme“ verstärkt wurden, fügen sie dem Feind einen zusätzlichen Schaden zu. Nach dem Erlernen des Talents „Treuer Diener“ erhöht sich der Schaden vom „Schlag der Archonten“ deutlich. Nach dem Einsetzen des Talents ruft der Dämonenbeschwörer sofort einen neuen Archonten herbei.

 

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