Das Imperium

Arkandrache

 

Die Arkandrachen sind nicht sehr kontaktfreudig, unter den Menschen finden sich sowieso nur wenige, die gern mit einer fliegenden Schlange plaudern würden - darum kennt niemand ihre vielen Geheimnisse. Woher sind sie gekommen? Wo sind sie aufgewachsen? Wie wurden sie zu Helden?

Einige Liebhaber von Geheimnissen und Rätseln erzählen von einem uralten Stamm besonderer Wesen. Andere sagen, dass die Arkandrachen das Ergebnis einer Prime-Mutation aufgrund der unkontrollierbaren Wiederauferstehung der ersten Helden sind. Wieder andere erzählen die Geschichte von der geplanten Transformation eines genialen Wissenschaftlers, der besondere Kräfte erlangen wollte. Und dann gibt es noch welche, die sich auf einen dummen Zufall beim Entwickeln einer neuen Technologie berufen. Manch einer sagt, dass diese seltsamen Wesen nichts anderes sind als vernunftbegabte Bestien.

Dieser geschuppte Riese tauchte bei den Dokths in den blutigen Tagen des Krieges um den Nebelhain auf und bot dem einflussreichsten der Lords seine Dienste an. Seine übermenschlichen Fähigkeiten wären für jede Armee von Nutzen gewesen, und man nahm den seltsamen Gast im Imperium herzlich auf, auch wenn die praktischen Technokraten der Magie schon lange nicht mehr vertrauten. Doch das magische Wesen des Arkandrachen zu verleugnen wäre sinnlos gewesen, und selbst die erhabensten Weisen aus der Prime-Akademie der Hauptstadt reisten an, um ihn zu bestaunen.

Das Interesse war beidseitig: Der gehörnte Drache war selbst neugierig auf seine Verbündeten - die explosive Entwicklung einer neuen Gesellschaft gab dem Drachen viel Anlass für philosophische Betrachtungen. Der Arkandrache behauptet, dass sich das menschliche Potential gerade in Kampfhandlungen am stärksten zeigt. Vermutlich beteiligt er sich nur deshalb am Krieg, um die weich- geköperten, zwei- beinigen Kreaturen, die gleichzeitig so aggressiv, unversöhnlich und doch so menschlich sind, besser studieren zu können.

Zum Katalysator des Arkandrachen wurde ein Stück seines eigenen Panzers, das von der Kugel einer Prime-Waffe beim ersten Treffen des Helden mit den Menschen abgeschlagen wurde. Zum Glück war der Arkandrache vernünftig genug, keinerlei Aggression zu zeigen, und die Schützen waren klug genug, sein Erschrecken zu begreifen und den Gruß des ungewöhnlichen Wesens zu erwidern.

Talente

Lord des Äthers

Der magische Schaden, der den Feinden um den Arkandrachen herum zugefügt wird, erhöht sich um 10 %.

Arkanes Netz

Fügt einen erheblichen magischen Schaden zu. Wenn diese Beschwörung den Feind tötet, wird sie sofort wiederhergestellt und kann erneut eingesetzt werden. Das Erlernen des Talents „Magische Falle“ ermöglicht es, einem Gegner, der eines seiner Talente nach der Verletzung durch das „Arkanes Netz“ verwenden wollte, zusätzlichen Schaden zuzufügen. Darüber hinaus sinken für einige Sekunden die Geschwindigkeit und die Beweglichkeit des Feindes in erheblichem Maße.

Ätherform

In seiner Ätherform besitzt der Held die Fähigkeit, durch Lebewesen hindurchzugehen und bei der Berührung mit ihnen seine Energie aufzuladen. Verlässt er seine Ätherform auf eigenem Terrain, erhält er zusätzliche Energie. Das Talent „Krampf“ ermöglicht es dem Helden, Feinden, an denen er in seiner Ätherform vorbeigeht, zusätzlichen Schaden zuzufügen; und nach Erlernen von „Äthergeist“ erhöht der Held seine Geschwindigkeit in der Ätherform bedeutend.

Ätherschild

Für einige Sekunden umgibt sich der Held mit einem magischen Schild, einen erheblichen Teil des von ihm erlittenen Schadens absorbiert. Dabei wird statt der Gesundheit die Energie des Helden verbraucht. Wenn der Held den Schild auf eigenem Terrain abnimmt, wird seine Gesundheit proportional zu seiner maximalen Energie wiederhergestellt.

Triumph des Geistes

Der Held schüttet seine Energie in das Ziel aus, und fügt ihm nach einer kurzen Zeit einen kolossalen Schaden zu. Falls die Verwendung dieser Fertigkeit den feindlichen Helden getötet hat, bekommt der Held einen dauerhaften Bonus zur Energie. Nach dem Erlernen des Talents „Energieresonanz“ erhöht sich der Schaden durch den „Triumph des Geistes“. Die Höhe des Bonus hängt von der Differenz zwischen der maximalen Energie des Helden und des Opfers ab.

 

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