Das Imperium

Wanderer

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Wanderer. Pilger. Pfadfinder.

Man kann diese düsteren Wanderer in den Tavernen von kleinen Siedlungen am Rande der Prime-Zone treffen. Einsam und wortkarg, kennen sie viele Pfade des gefährlichen Gebiets, aber sie haben es nicht eilig, ihre Kenntnisse mit den Menschen zu teilen. Die Prime-Zone, die unzählige Schätze in sich verbirgt, wird die ungebetenen Gäste nicht willkommen heißen.

Nur eine Geschichte erzählen sie gerne - über den ersten Wanderer. Er war ein einfacher Falkner im Dienst eines kleinen Lords, bis zu der Zeit, als eine Not über das Dorf kam. In einer Nacht kam aus dem Nachbarwald eine Horde von Bestien heraus. Die hässlichen Satyre und die blutrünstigen Sirine fielen über die Bauern her, und die kleine Wache konnte sie nicht aufhalten. An der Spitze der Horde stand das furchterregende Waldmonster, ein mit Moos und Schimmel bedeckter Riese, der ein mit der Wurzel herausgerissenes Bäumchen anstatt einer Keule in der Hand hielt.

Der Falkner kämpfte Seite an Seite mit den Wachmännern, wusste aber, dass sie in diesem Kampf nicht siegen können. Und dann führte ihn das Schicksal mit dem Anführer der Bestien zusammen. Dem Schlag der Keule ausgewichen, stieß der Falkner sein Schwert in die Brust des Monsters hinein. Das von Prime durchtränkte Blut übergaß den Tapferen von Kopf bis Fuß und erweckte in ihm die Fähigkeiten eines Helden. Das Waldmonster fiel, und die angreifenden Bestien flohen in Panik, nachdem sie ihren Anführer verloren hatten.

Von nun an folgten viele Bauern dem Beispiel des Wanderer - in einer verzweifelten Lage flohen sie nicht vor der Gefahr, sondern griffen mit ihren letzten Kräften die Anführer der Bestien an. Manche überlebten, und so mehrten sich die Reihen der Wanderer.

Sie ließen ihre Katalysator bei den Lords und schworen, im Falle einer großen Gefahr ihnen zu Hilfe zu kommen. Und dann gingen sie fort in die Wildnis der Prime-Zone, um die Bestien weiter in die Tiefen des verfluchten Waldes zurückzudrängen und keine neuen Angriffe auf die umliegenden Dörfer zuzulassen. Die wahre Pflicht eines Helden besteht doch nicht darin, die Wünsche eines Lords zu erfüllen, sondern darin, den einfachen Menschen zu dienen - sowohl den Dokths als auch den Adorniern.

Aber als der Krieg ausbrach, fingen die Wanderer an, zu ihren Lords zurückzukehren, um ihren Schwur zu erfüllen und zu einem schnellen Sieg zu verhelfen.

Talente

Heldenmut

Wenn er Schaden erleidet, der 10 % von seiner Gesundheit ausmacht, erhöht der Wanderer für einige Sekunden seine Ausdauer und seinen Willen. Der Effekt kann bis zu 10 Mal multipliziert werden.

Entschlossener Angriff

Der Wanderer bewegt sich in die angegebene Richtung und fügt allen Feinden im Umkreis Schaden zu. Der Held kann das Talent in den nachfolgenden 4 Sekunden wiederholt einsetzen. Nach dem Erlernen des Talents „Herausforderung“ zwingt der Wanderer alle verwundeten Feinde dazu, ihn innerhalb von wenigen Sekunden anzugreifen, und bekommt dafür die zusätzlichen Heldenpunkte. Das Talent „Gefechtseifer“ erlaubt es ihm, den „Entschlossenen Angriff“ dreimal einzusetzen.

Bodyguard

Für einige Sekunden leitet er den großen Teil des Schadens vom ausgewählten verbündeten Helden und schickt einen Falken, der das Ziel für einige Sekunden beschleunigt. Der Schaden, den man durch das Talent „Bodyguard“ bekommt, bringt mehr Heldenpunkte. Wird der Einsatz vom eigenen Terrain ausgeübt, bringt es sofort 5 Heldenpunkte. Nach dem Erlernen des Talents „Beflügelt“ beschleunigt sich auch der Hexer für einige Sekunden.

Zweiter Atemzug

Der Held stellt seine Gesundheit wieder her. Je mehr Heldenpunkte gesammelt wurden, desto mehr Lebenseinheiten werden wiederhergestellt. Dabei gibt der Wanderer alle Heldenpunkte aus.

Bestrafungsschlag

Versetzt sich in die Nähe des angegebenen Ziels, fügt ihm Schaden zu und betäubt es. Nach dem Erlernen des  Talents „Vergeltung“ erleidet das Ziel innerhalb der nachfolgenden Sekunden 70 % vom reinen von ihm zugefügten Schaden.

 

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