Die Bewahrer

Moira

Es ist schwer, eine Ausgestoßene zu sein. Ihr Vater war ein dokthischer Soldat der Landwehr, der während eines Zusammenstoßes an der Grenze die erste Adornierin, die er auf seinem Weg traf, vergewaltigte.

Es ist schwer, eine Ausgestoßene zu sein. Ihr Vater war ein dokthischer Soldat der Landwehr, der während eines Zusammenstoßes an der Grenze die erste Adornierin, die er auf seinem Weg traf, vergewaltigte. Die Mutter überlebte die Geburt nicht. Das Mädchen wuchs beim Großvater auf. Er benannte sie nach einer alten, in der Prime-Ära längst vergessenen Gottheit. Moira wuchs still und verschlossen auf. Blass, rothaarig und sommersprossig, hob sie sich von den bunten und sonnengebräunten Bewohnern des adornischen Dorfes stark ab. Sie erinnerte sie an die vergangene, schmähliche Niederlage. Eine Fremde unter dem eigenen Volk.

Nur einen Freund hatte das Mädchen - ein schwarzes Kätzchen, das sie vor einer Hundemeute rettete. Niemand hätte erwartet, dass das kleine Mädchen nach einem Besen greift und sich in die Mitte der rasenden Hunde stürzt. Als die Erwachsenen bemerkte was los war, lagen zwei Hunde mit gebrochenen Knochen krampfend am Boden und die restlichen zogen die Schwänze ein und flohen. Moira pflegte das Kätzchen gesund, sie fütterte es aus der Hand, machte Kräuterumschläge und gab ihm Zaubertränke. Das kleine, schwarze Knäuel überlebte und wurde zu ihrem besten Freund. Von nun an war sie nicht mehr allein. Die Dorfbewohner, die das seltsame Mädchen immer noch misstrauisch ansahen, hatten seitdem mehr Respekt vor ihr. Sie wurde nach heilender Hilfe gefragt. Es gab Gerüchte, dass sich in ihr die Kraft einer wahren Heldin, einer Priesterin, verbarg.

Das Leben in Frieden war allerdings ein Luxus für die Grenzbevölkerung. Eines Tages griff ein Trupp der dokthischen Söldner erneut an. Aus bitterer Erfahrung gelernt kämpften die Adornier mit allen Kräften, aber die erfahrenen Soldaten nahmen trotzdem überhand. Einer von ihnen - der riesige rothaarige Dokth mit einem enorm großen Schwert - metzelte alles um ihn herum nieder. Es war der Highlander, der dokthische Held. Es schien, als könnte nichts und niemand ihn aufhalten, als plötzlich ein schwarzer Schatten sich ihm direkt ins Gesicht warf. Das war der Kater von Moira, der, erschrocken vom Grauen um sich herum, sich auf den gefährlichsten Gegner stürzte. Der Held stand für eine Sekunde still, und es war genug, um ihn mit einer Heugabel und zwei Schwertern zu treffen. Der Riese geriet ins Wanken und fiel... Aber der Triumph der Adornier dauerte nicht lange. Wenige Sekunden später warf sie eine Stoßwelle auseinander. Und der Highlander stand auf, als ob nichts geschehen wäre. „Du mieses Vieh!“ Er packte den Kater am Hals und warf ihn mit Gewalt direkt in das Fenster eines brennenden Gebäudes. „Neeein!“ ertönte der schreckliche Schrei hinter seinem Rücken. Es war Moira. Kreidebleich, mit zerzausten Haaren und mit dem Besen in der Hand. „Sei verflucht!“ Mit einem wilden Schrei stürzte sie sich auf den für eine Sekunde verblüfften Helden. Mit Gewalt stoß sie den Highlander in das brennende Gebäude und flog selbst nach dem Trägheitsgesetz hinterher. In der gleichen Sekunde stürzte das Dach ein. Die von dem Verlust ihres Helden verdutzten Dokths flohen in Angst.

Wenige Tage später beim Abtragen des verkohlten Schuttes flog plötzlich etwas mit Zischen und Getöse aus den Trümmern. Es war Moira. Aber wie hat sie sich verändert! Ihre Haut wurde glatt und schön wie rosa Marmor, und die ehemals roten Haare wurden blutrot. Sie thronte auf ihrem geliebten Besen, und um sie herum flog ein merkwürdiges schattiges Wesen, das beim näheren Betrachten wie ein Kater aussah. Sie ist zur Heldin geworden, indem sie starb und das Prime des toten Highlanders in sich aufnahm. Und der Kater wurde zu ihrem Familiar. So schenkte der rothaarige doktische Held, ohne es zu wissen, Moira zum zweiten Mal das Leben...

Sie trat in den Dienst eines adornischen Lords, um die einfachen Menschen, von denen sie vor kurzem noch einer war, zu beschützen. Später kamen Gerüchte über das Erscheinen ähnlicher Heldinnen auf. Nach der ersten Heldin wurden sie alle Moiren genannt.

Talente

Fluch der Hexe

Die Gegner, die durch die Angriffe und die Klassentalente der Heldin geschädigt wurden, erleiden für einige Sekunden mehr Schaden. Vom eigenen Terrain stehlen die Angriffe auf die verfluchten Ziele die Energie des Gegners (vom Maximum von Kraft und Intelligenz abhängig davon welche Stärker ist).

Familiar

Familiar greift die Feinde an beginnend mit dem ausgewählten Ziel, und geht jedes mal zum nächststehenden Ziel über. Angegriffen vom Familiar erleiden die Ziele für mehrere Sekunden physischen Schaden. Beim Fehlen von Feinden in der Umgebung oder beim Einsetzen des Talents gegen sich selbst kehrt Familiar zur Heldin zurück. Nach dem Erlernen des Talents „Unmäßige Neugierde“ fügt Familiar zusätzlich für eine bestimmte Dauer physischen Schaden zu, auch öffnet er die Sichtbarkeit und kann sich weiter von der Heldin entfernen.

Magische Verstärkung

Die Heldin erhöht für einige Sekunden ihre Geschwindigkeit, die Kontrolleffekte wirken bei ihr nicht. Ein wiederholter Einsatz des Talents innerhalb einer bestimmten Zeit verbraucht mehr Energie als der vorherige. Nach dem Erlernen des Talents „Spur des Schreckens“ hinterlässt die Hexe, wenn sie das Talent „Magische Verstärkung“ für den ursprünglichen Preis einsetzt, eine Spur hinter sich, die die Feinde innerhalb von dieser Spur für einige Sekunden in Panik versetzt.

Energiefreisetzung

Bei aktivem Talent fügen die Angriffe der Heldin einen zusätzlichen physischen Schaden zu. Dabei wird Energie verbraucht. Nach dem Erlernen des Talents „Grenzen des Erlaubten“ erhöht jeder Angriff die Gewandtheit der Heldin (von der Intelligenz) für einige Sekunden. Der Effekt multipliziert sich um eine bestimmte Anzahl.

Fluch der Zerbrechlichkeit

Für einige Sekunden erhöht sich der Schaden für einen angegebenen feindlichen Helden, abhängig von seiner aktuellen und maximalen Gesundheit, oder bis der zusätzliche Gesamtschaden ein bestimmtes Niveau (vom Maximum von Kraft und Intelligenz) erreicht. Nach dem Erlernen des Talents „Schrecken des Fluchs“ gerät das Ziel des Talents „Fluch der Zerbrechlichkeit“ für einige Sekunden in Panik und bekommt mehr Schaden.

 

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