Die Bewahrer

Kralle

 

Niemand wagte es, dem gewaltigen Raubtier seine Jagdgebiete streitig zu machen. Das Territorium des jungen Tigers umfasste Wälder, die reich an Wild waren, klare Flüsse und kühle Höhlen.

Doch eines Tages kamen von der anderen Seite des Flusses, wo blaue Flaggen wehten, seltsame Menschen, die nach heißem Eisen rochen. Ein starkes Betäubungsmittel ließ das Tier in einen tiefen Schlaf sinken, und als es wieder zu sich kam - bereit, sich auf seinen Feind zu stürzen -, fand es sich in Ketten gelegt wieder.

Man gab ihm bitteres türkisblaues Wasser zu trinken, durchbohrte ihn mit Nadeln und zapfte ihm über tiefe Schnitte an seinen Pfoten Blut ab. Der einst mächtige Tiger wurde von Tag zu Tag schwächer, bis ihm schließlich klar wurde, dass seine Zeit gekommen war. Leise winselnd und zitternd, kroch er aus letzter Kraft in eine Ecke seines Käfigs. Die beruhigenden Stimmen der Menschen in weißen Kitteln verebbten und zähes Rauschen trübte die Wahrnehmung des Tigers. Das Tier starb.

Von seinem eigenen Brüllen geweckt, kam der Tiger wieder zu sich und war von ungekannter Kraft erfüllt. Er sprang auf die Beine und hörte, wie seine Ketten dabei zersprangen. Irgendjemand schrie, Gegenstände flogen auf ihn zu, aber das alles störte ihn nicht mehr - mit einem einzigen Ruck riss er das Käfiggitter aus seinem Fundament.

Auf seinem Weg in die Freiheit war er durch nichts und niemanden aufzuhalten. Und erst als er endlich wieder von der Kühle des Waldes umgeben war, merkte er, dass er auf zwei Beinen lief. Seine Finger waren länger geworden, der verlagerte Schwerpunkt hatte seinen Rücken gerade werden lassen, und in seinem Kopf bildeten sich ungekannte komplexe Gedanken.

Seit jenem Tag jagt der Tiger die Dokths, und es hat keinerlei Bedeutung, ob aus Rache oder weil er sie für eine spannende und listige Beute hält. Ein adornischer Lord half ihm, sein Halsband abzunehmen, die verhasste Erinnerung an die Gefangenschaft. Dieses zerbrochene Metalljoch wurde zu seinem Katalysator, und der Held wurde fortan Kralle genannt. Nun dient der ehemalige Tiger seinem Lord so, wie ein wildes freiheitsliebendes Tier dienen kann.

Talente

Magie des Blutes

Die Angriffe des Helden fügen zusätzlichen magischen Schaden zu, wenn die Gesundheit des Opfers unter 50% gesunken ist.

Einzelgänger

Wenn keine Verbündeten in der Nähe sind, fügen die Angriffe des Helden einen zusätzlichen magischen Schaden zu. Nach dem Erlernen des Talents „Wundheilung“ erhöht sich die Regeneration der Gesundheit des Helden. Je höher seine Intelligenz, desto höher die Regeneration. Auf eigenem Terrain wird die Gesundheit noch schneller wiederhergestellt.

Animalisches Geheul

Fügt bei Aktivierung allen Feinden im Wirkungskreis Schaden zu und verringert den Schaden, den ihre Angriffe verursachen. Nach dem Erlernen des Talents „Wildes Tier“ wird der Held bei Verwendung des Talents „Animalisches Geheul“ weniger empfindlich für den Schaden, der durch die Gegner verursacht wird. Je höher seine Intelligenz und je mehr Gegner das Animalische Geheul hören, desto weniger Schaden erleidet der Held.

Tierischer Spürsinn

Der Held wird die feindlichen Helden auf der Karte selbst bei großer Entfernung sehen können, falls ihre Gesundheit unter einen bestimmten Level gefallen ist. Wenn solche Gegner auf der Karte angezeigt werden, kann das Talent aktiviert werden, um die Bewegungsgeschwindigkeit des Helden temporär zu erhöhen. Nach dem Erlernen des Talents „Blutrünstigkeit“ erhöht die Aktivierung des Tierischen Spürsinns auch die Beweglichkeit des Helden. Falls sich der Held auf eigenem Terrain befindet, erhöht sich der Radius der Gegnererkennung.

Animalischer Fluch

Der Held vollführt einen Sprung zu einem angegebenen Feind und beißt ihn. Daraufhin wird der Feind stark verlangsamt und erleidet für die Dauer von 4 Sekunden physischen Schaden. Nach Erlernen des Talents „Lykanthropie“ erscheint nach dem Tode eines Feindes, der unter dem Fluch der Bestie steht, an seiner Stelle ein Tier, das dem Helden gehorcht.

 

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