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Helden-Rebalance – neue Details

08 Oktober 2015

Freunde von Praia!

Wir erzählen euch weiter über das kommende globale Helden-Rebalance. Auch wie bei dem ersten Einblick ins Helden-Rebalance, fangen wir mit der Beschreibung der Gründe für das Rebalance an, dann werden wir unsere Pläne für die Zukunft näher betrachten und wie sie Prime World beeinflussen.

Warum möchten wir das tun?

Der erste Grund: Die Zusammenstöße im Spiel verlaufen zu schnell. Ursprünglich haben wir danach gestrebt, die Kämpfe gemessener zu machen, als sie jetzt sind, damit das Spiel nicht gleich mit dem Tod auf kleinste Fehler von Spieler reagiert. Wir planen, die Möglichkeiten des Konterspiels zu erweitern und mehr Abwechslung in jede Spielsituation zu bringen.

Der zweite Grund ergänzt den ersten und ist somit der Schlüssel zu dem dritten Grund: manche Helden können leicht gewissen kritischen Level erreichen, wonach feindlichen Helden im offenen Kampf keine Chancen zum Sieg verbleiben, selbst wenn Prime im Gleichstand ist. In erster Linie betrifft das Helden, die innerhalb kurzer Zeit viel Schaden zufügen können – Mörder und starke Caster mit geringen Cooldown Zeiten.

Und der dritte Grund ist die strategische Uniformität, die in letzter Zeit entstanden ist. Somit meinen wir duale Ganks als Hauptstrategie, die in meisten Kämpfen überwiegend benutzt wird. Es gefällt unswie dynamisch duale Ganks sind, deswegen setzen wir es uns zum Ziel, diese Strategie nicht abzuschaffen, sondern die anderen Wege des Spielführens sich entwickeln zu lassen.

 

Wir haben die Rebalance-Gründe bestimmt, lasst uns jetzt darüber sprechen, was eigentlich verändert wird.

Wie werden wir das tun?

Um das Problem von Oneshot-Helden zu lösen und Möglichkeiten des Konterspiels in Kämpfen zu erweitern, haben wir entschieden, den Zuwachs vom Gesamtschaden im Spiel zu reduzieren. Das betrifft nicht die Cooldown Zeiten der Helden, damit die für die Spieler geläufige Dynamik unverändert bleibt, stattdessen wurde die Entscheidung getroffen, den Zuwachs durch Stärke/Intelligenz/Gewandtheit/List/Ausdauer/Wille um 15% zu reduzieren. Dabei bleibt die Ausgangseffektivität der Fähigkeiten unverändert.

Lasst uns die tatsächliche Schaden-Reduzierung auf dem Beispiel der Fähigkeit „Donnerschlag“ des Helden Blitzfaust / Donnerkeil anschauen:

Bei 300 Stärke jetzt:
   Bei 300 Stärke in 10.6:
Ohne Stacks: 1108
Ohne Stacks: 940
Mit 5 Stacks: 3048
Mit 5 Stacks: 2585

 

Der Zuwachs zu Fähigkeiten durch Gesundheit wird um 22.5% reduziert. Der Wert ist größer als die Zuwachs-Reduzierung durch Stärke/Intelligenz, da die Nützlichkeit der Gesundheit nach der allgemeinen Zuwachs-Reduzierung steigen wird.

Der Zuwachs zu Fähigkeiten durch Energie wird nur um 8.5% reduziert, da es momentan nicht so viele Talente auf Energie gibt.

Natürlich wäre es ungerecht, den Schaden nur bei Castern zu reduzieren. Deswegen bezieht es sich auch auf Helden, die auf Auto-Angriffe setzen, aber auf andere Weise. Schaden und Zuwachs bleiben unverändert (ansonsten würde es sich auch unausweichlich auch auf Caster beziehen, die Auto-Angriffe benutzen), doch der Zuwachs zur Angriff-Geschwindigkeit von Gewandheit wird um 10% reduziert und Zuwachs zur Wahrscheinlichkeit des kritischen Schaden von List um 16%. Auf solche Weise werden 2.0 Angriffe pro Sekunde bei 415 Gewandtheit (jetzt 360) und 40% Chance auf kritischen Schaden bei 380 List (jetzt 300) erreicht. Zuwachs zur Durchschlagskraft bleibt unverändert.

 

Welche Änderungen erwarten wir davon?

Erstens wird es spannender sowie für, als auch gegen Mörder zu spielen. Der relative Schaden der Mörder bleibt wie früher (weil der Schaden aller Helden reduziert wird) aber es wird schwieriger sein, einen Gegner mit voller Gesundheit mit einem Schlag zu töten, indem man immer eine einzige Taste betätigt und dem Gegner keine Möglichkeit dagegen zu kämpfen lässt. Was direkt die Wichtigkeit vergrößert, sowie für, als auch gegen Mörder spielen zu können.

Zweitens vergrößert sich die Zahl globaler Strategien. Strategie von dualen Ganks bleibt aktuell im frühen Spielverlauf, wird aber mit der Level-Erhöhung immer an Effektivität verlieren, was auch andere Wege, eigenem Team nützlich zu sein, in den Vordergrund rückt – massenweise Türme stürmen, Produktion in der Schriftrollenwerkstatt und Gewinnung vom zusätzlichen Prime im Wald.

Drittens, die Hauptveränderung, mit der Verlängerung von Zusammenstößen gewinnt auch die Fähigkeit eines Spielers, seinen Helden im Kampf zu positionieren und Ziele nach Priorität auszusuchen, mehr an Bedeutung, was die Anzahl an Spielsituationen bedeutend variiert und erhöht, was sowohl für erfahrene als auch für neue Spieler, die vom Spiel für kleine Fehler weniger als jetzt bestraft werden, interessant sein mag.

 

Auf zu neuen Siegen!
Euer Prime World Team.